ゲーム・スマホ制作会社を調べると思ってたよりいい仕事でした
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2020年05月21日
長時間勤務などでブラック企業と思われがちのIT業界だけど、よくよく調べると意外と良い仕事じゃないか!ということが分かってきたので、まとめてみました。
ゲーム業界の正社員比率は74.3%で想像よりも高い
波のあるゲーム業界は、正規雇用よりも非正規の派遣や契約社員の多そうなイメージです。意外なことに、もっとも多い雇用形態は正社員で、職種はゲームプログラマーが80%以上占めています。プロデューサーは63%、グラフィッカーは83%と高い数値が続きます。
思ったほど転職回数が多くない
定期的に転職しているようでいて、30代で転職回数の平均値は2回。全体の7割が転職回数は2回以下と大部分を占めています。3回以上転職している人は2割程度と想像していた以上に転職回数が少ないことがわかります。
勤務年数が短いが、創業期の成長度合いを考慮すべし
GREEの平均勤続年数が1.9年、DeNAが3.1年と聞くとかなり短くブラック企業のように見えますが、会社創業期なので採用人数と社員数が年々増加しているため勤続年数の平均値が下がっています。
DeNA(創業:平成11年3月)
GREE(創業:平成16年12月)
グリー株式会社 有価証券報告書 平成26年9月29日提出
一見すると、モバイル系、ゲーム制作会社の勤続年数が短く見えますね。しかし、この数値を取り上げて、社員の定着率が悪いと判断するのは間違いで、企業の社歴と成長過程である点を考慮する必要があります。
これらの企業は創業まもなく、企業の業績と規模の拡大に伴い、新規採用を繰り返していますから、勤続年数の長い者を頂点とした社員歴の裾野の広いピラミッドが形成されていると考えられます。
(ピラミッドの横幅が人数を表す)
つまり、創業時の古株社員は人数は少なく、最近になればなるほど勤続年数の短い社員が多くなります。このために勤続年数の平均が下がっているのです。それでは、創業期を過ぎ、安定したゲーム制作会社の平均勤続年数はどうでしょう?
任天堂(創業:昭和22年11月)
コナミ(創業:昭和44年3月)
カプコン(創業:昭和54年5月)
引用画像:任天堂株式会社 有価証券報告書 平成26年6月30日提出
コナミ株式会社 有価証券報告書 平成26年6月30日提出
株式会社カプコン 有価証券報告書 平成26年6月17日提出
老舗の任天堂は、平均勤続年数が12.8年、コナミは10.6年と長くなっています。大手企業だからという理由ではなく、GREEなどのような創業期は過ぎており、一定の社員数を維持しつつ新陳代謝を繰り返している状況ですから勤続年数も長くなります。
つまり、新興企業と老舗の企業との勤続年数の差は、社内での勤続年数の長い古株の社員の人数の比率によるものと考えられ、同一の状況として比較することはできないのです。そもそもGREEが任天堂レベルの社員の平均勤続年数だったとしたら、創業していきなり1000人以上雇用したことになってしまいます。
勤続年数が短い=すぐに人が辞める=勤務環境が劣悪、という図式は成立せず、短絡的にこのように考えることは誤解だと言えますね。
アンケートで仕事環境に満足している結果に
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会のアンケートでは、生活全体に満足している人が62.3%、仕事全体に満足している人が56.2%と半数以上が満足だと回答しています。
個別の項目も、労働時間50.8%、休日・休暇74.6%、仕事の量55.4%、仕事の内容50.0%と半数以上は満足しています。
不満点が高い項目は給与水準で61.5%が不満、能力開発の機会で58.4%が不満と回答しています。とはいえ、全体的にゲームプログラマーの仕事、生活の満足度は高い結果でした。
まとめ
デスマーチや仕様変更など、いろいろと聞こえてくるゲーム業界の勤務環境についての話は、どれもあまり良くないイメージのものが多いです。
しかし、いろいろなアンケート結果や資料を読み解いていくと、ゲームプログラマという職業は転職回数も少なく正社員として同じ企業で安定して取り組むことができ、職場の状況も周囲が思っているほど悪いと感じていないことが分かります。
世間の評判とは違い、中にはいってみると意外と居心地の良い職場で、みなさん満足しているようですね。